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Déroulement d'un tour de jeu
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Déroulement d'un tour de jeu
Un tour est divisé en 3 phases
Déroulement du tour :
1.Phase de Départ
-Récupération : toutes les Ames Principales de l’attaquant passent en état offensif.
-Pioche : le joueur pioche pour avoir 6 cartes en main.
-Entrée : le joueur peut jouer 1 seule carte Ame Principale ou Ame de Soutien de sa main.
2.Phase d’Action
le joueur peut effectuer plusieurs fois les Actions d’Effet et 1 seule de Combat et ceci dans l’ordre qu’il souhaite.
-Action d’Effet : l’attaquant peut utiliser les effets de ses cartes Ame Principale, Ame de Soutien, ‘Evénement’
-Action de Combat (ignorée durant le premier tour de chaque joueur) :
Déclaration d’Attaque :
L’attaquant désigne une de ses Ames Principales en jeu en état offensif.
La déclaration d’attaque est obligatoire, et il n’y en a qu’une par tour.
L’attaquant peut jouer 1 carte Combat pour renforcer immédiatement l’Ame Principale attaquante.
Déclaration de Défense :
le défenseur désigne une de ses Ames Principales en jeu, quel que soit son état (offensif ou épuisé), pour défendre.
Le défenseur peut jouer 1 carte Combat. pour renforcer immédiatement l’Ame Principale en défense
Enchaînement d’attaques
On compare tout d’abord les PC des deux Ames Principales engagées afin de définir ce que l’on appelle le ‘résultat de combat temporaire’
L’un des deux joueurs peut ensuite rejouer des Cartes Combat tant que le ‘résultat de combat temporaire’ est en défaveur de son Ame Principale
Si l’on arrive à une égalité, c’est le joueur attaquant qui obtient la priorité pour jouer une nouvelle Carte combat et ainsi reprendre le dessus.
L’échange se termine lorsqu’un joueur ne peut plus ou ne veut plus jouer de Carte Combat (jouer une carte Combat est facultatif) alors que le ‘résultat de combat temporaire’ est en défaveur de son Ame Principale.
Résultat de Combat Final :
L’Ame Principale dont le PC est le plus élevé remporte le combat.
La différence entre le total des PC représente les dommages infligés au perdant.
En cas d’égalité aucun dommage n’est infligé.
L’Ame Principale vaincue doit défausser 1 carte de sa réserve de ‘Force Spirituelle’ par tranche de 100 PC de dommages.
S’il n’y a pas assez de cartes de ‘Force Spirituelle’ dans la réserve de cette Ame Principale, le joueur vaincu doit alors défausser une carte de sa Zone de points d’Ame par tranche de 100 points de dommages restants.
Dans ce cas, une Action de Sacrifice est possible pour réduire les dégâts !
Les Ames Principales ayant combattu sont placées en état épuisé.
Les cartes Combat ou les cartes utilisées comme telles sont défaussées.
3.Phase Finale
-Etape Force Spirituelle (ignorée durant le premier tour du premier joueur) :
Le joueur peut placer une carte de sa main dans la réserve de Force Spirituelle de chacune de ses Ames Principales.
Si le joueur place une carte Ame Déchaînée dans la réserve de Force Spirituelle, il pourra ensuite les utiliser pour former l’Ame Déchaînée.
A ce moment, une Ame Principale peut devenir une Ame Déchaînée en utilisant les cartes nécessaires dans sa réserve de Force Spirituelle.
-Etape Zanpakutô : le Zanpakutô de l’attaquant peut être attaché à une Ame Principale, quelle que soit la position actuelle :
Puis un nouveau tour commence, l’attaquant devient défenseur, et vice-versa jusqu’à la victoire d’un joueur.
Le tour de jeu est donc relativement assez simple... et toute la subtilité tactique résidera dans l'utilisation des bonnes cartes au bon moment...
JM
Déroulement du tour :
1.Phase de Départ
-Récupération : toutes les Ames Principales de l’attaquant passent en état offensif.
-Pioche : le joueur pioche pour avoir 6 cartes en main.
-Entrée : le joueur peut jouer 1 seule carte Ame Principale ou Ame de Soutien de sa main.
2.Phase d’Action
le joueur peut effectuer plusieurs fois les Actions d’Effet et 1 seule de Combat et ceci dans l’ordre qu’il souhaite.
-Action d’Effet : l’attaquant peut utiliser les effets de ses cartes Ame Principale, Ame de Soutien, ‘Evénement’
-Action de Combat (ignorée durant le premier tour de chaque joueur) :
Déclaration d’Attaque :
L’attaquant désigne une de ses Ames Principales en jeu en état offensif.
La déclaration d’attaque est obligatoire, et il n’y en a qu’une par tour.
L’attaquant peut jouer 1 carte Combat pour renforcer immédiatement l’Ame Principale attaquante.
Déclaration de Défense :
le défenseur désigne une de ses Ames Principales en jeu, quel que soit son état (offensif ou épuisé), pour défendre.
Le défenseur peut jouer 1 carte Combat. pour renforcer immédiatement l’Ame Principale en défense
Enchaînement d’attaques
On compare tout d’abord les PC des deux Ames Principales engagées afin de définir ce que l’on appelle le ‘résultat de combat temporaire’
L’un des deux joueurs peut ensuite rejouer des Cartes Combat tant que le ‘résultat de combat temporaire’ est en défaveur de son Ame Principale
Si l’on arrive à une égalité, c’est le joueur attaquant qui obtient la priorité pour jouer une nouvelle Carte combat et ainsi reprendre le dessus.
L’échange se termine lorsqu’un joueur ne peut plus ou ne veut plus jouer de Carte Combat (jouer une carte Combat est facultatif) alors que le ‘résultat de combat temporaire’ est en défaveur de son Ame Principale.
Résultat de Combat Final :
L’Ame Principale dont le PC est le plus élevé remporte le combat.
La différence entre le total des PC représente les dommages infligés au perdant.
En cas d’égalité aucun dommage n’est infligé.
L’Ame Principale vaincue doit défausser 1 carte de sa réserve de ‘Force Spirituelle’ par tranche de 100 PC de dommages.
S’il n’y a pas assez de cartes de ‘Force Spirituelle’ dans la réserve de cette Ame Principale, le joueur vaincu doit alors défausser une carte de sa Zone de points d’Ame par tranche de 100 points de dommages restants.
Dans ce cas, une Action de Sacrifice est possible pour réduire les dégâts !
Les Ames Principales ayant combattu sont placées en état épuisé.
Les cartes Combat ou les cartes utilisées comme telles sont défaussées.
3.Phase Finale
-Etape Force Spirituelle (ignorée durant le premier tour du premier joueur) :
Le joueur peut placer une carte de sa main dans la réserve de Force Spirituelle de chacune de ses Ames Principales.
Si le joueur place une carte Ame Déchaînée dans la réserve de Force Spirituelle, il pourra ensuite les utiliser pour former l’Ame Déchaînée.
A ce moment, une Ame Principale peut devenir une Ame Déchaînée en utilisant les cartes nécessaires dans sa réserve de Force Spirituelle.
-Etape Zanpakutô : le Zanpakutô de l’attaquant peut être attaché à une Ame Principale, quelle que soit la position actuelle :
Puis un nouveau tour commence, l’attaquant devient défenseur, et vice-versa jusqu’à la victoire d’un joueur.
Le tour de jeu est donc relativement assez simple... et toute la subtilité tactique résidera dans l'utilisation des bonnes cartes au bon moment...
JM
Re: Déroulement d'un tour de jeu
Juste pour dire que ce week-end j'ai eu le privilège comme tous ceux qui sont venu en Belgique de participer à une démo du jeu, et je peux dire un grand bravo, pour la qualité du jeu. C'est vraiment un jeu excellent que ce soit au niveau de la façon de jouer que du plaisir des yeux.
Bravo bravo bravo
Bravo bravo bravo

SSL- Quincy


- Messages : 94
Inscrit le : 17 Mar 2008
Age : 21
Localisation : Paris ou Amiens ça dépend des jours
Emploi/loisirs : Informaticien
Re: Déroulement d'un tour de jeu
petite question
je voulais savoir au debut du tour on pioche 1 carte ou en pioche jusqu'a avoir 6 cartes en main ?
et c'est réservé à l'attaquant ou à l'attaquant et au défenseur ?
je voulais savoir au debut du tour on pioche 1 carte ou en pioche jusqu'a avoir 6 cartes en main ?
et c'est réservé à l'attaquant ou à l'attaquant et au défenseur ?

Gin- Humain à Forte énergie Spirituelle


- Messages : 12
Inscrit le : 09 Avr 2008
Age : 25
Localisation : LIMOGES
Re: Déroulement d'un tour de jeu
tu pioche jusqu'a en avoir 6 en main et c'est réservé que à l'attaquant il me semble!
c'est bien ca suseki?
c'est bien ca suseki?
Je recherche la carte de mon avatar imperativement donc si l'un de vous l'as tenez moi au courant !!![u]
Re: Déroulement d'un tour de jeu
En faite, c'est réservé juste a celui qui commence son tour ! Donc a l'attaquant ...

Wolf5050- Vice-Capitaine


- Messages : 276
Inscrit le : 27 Mar 2008
Age : 20
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Emploi/loisirs : Shinigami
Humeur : En Mode Bankaï ~ Tensa Zangetsu
Re: Déroulement d'un tour de jeu
donc en gros tu defend tu joue des tonnes de cartes combat si l'adversaire veut pas perdre, lui aussi joue ces cartes combat donc tu vide la main de l'attaquant.
puis c'est a toi, tu attaque tu pioche jusqu'a 6 carte et tu attaque donc tu a de grande chance de gagner le combat vu que l'attaquant a 6 cartes et le defenseur plus beaucoup.
c'est ça j'ai bien compris
puis c'est a toi, tu attaque tu pioche jusqu'a 6 carte et tu attaque donc tu a de grande chance de gagner le combat vu que l'attaquant a 6 cartes et le defenseur plus beaucoup.
c'est ça j'ai bien compris

Gin- Humain à Forte énergie Spirituelle


- Messages : 12
Inscrit le : 09 Avr 2008
Age : 25
Localisation : LIMOGES
Re: Déroulement d'un tour de jeu
Oui mais bon c'est pas trop le but du jeu
de vider la main de l'adversaire !!!!

Wolf5050- Vice-Capitaine


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Inscrit le : 27 Mar 2008
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Re: Déroulement d'un tour de jeu
Et personnellement, je préfère perdre un combat et me défausser d'un peu de reiatsu, voire même sacrifier mon perso (si j'ai de quoi compenser en main) que de sacrifier l'intégralité de ma main pendant mon tour d'attaque.
Ce qui me fait penser, il n'y pas de condition de défaite au deck d'après ce que j'ai compris. Foxheart ou Suseki, vous confirmez? Si c'est bien le cas, quand il est vide, il se passe quoi? On continue avec uniquement ce qu'on a en main?
Ce qui me fait penser, il n'y pas de condition de défaite au deck d'après ce que j'ai compris. Foxheart ou Suseki, vous confirmez? Si c'est bien le cas, quand il est vide, il se passe quoi? On continue avec uniquement ce qu'on a en main?
Voilà, voilà,
Keren.
Keren.
Re: Déroulement d'un tour de jeu
non ce qui est tres fort c'est que quand tu as plus de deck tu reprends ta défausse la melange et hop un new deck^^ 
Je recherche la carte de mon avatar imperativement donc si l'un de vous l'as tenez moi au courant !!![u]
Re: Déroulement d'un tour de jeu
Ce qui est tout à fait ce que j'espérais, étant donné la vitesse avec laquelle tu peux faire tourner ton deck.
Sans ça, avec seulement 32 cartes (dont 6 en points de vie...), et jusqu'à 6 piochées par tour, on aurait vite été limité pour mettre du reiatsu aux persos.
Je suis content de voir que la "chance" aura probablement moins d'impact que dans la plupart des jeux de cartes.
Sans ça, avec seulement 32 cartes (dont 6 en points de vie...), et jusqu'à 6 piochées par tour, on aurait vite été limité pour mettre du reiatsu aux persos.
Je suis content de voir que la "chance" aura probablement moins d'impact que dans la plupart des jeux de cartes.
Voilà, voilà,
Keren.
Keren.
Re: Déroulement d'un tour de jeu
Oui effectivement il faudra bien gérer le deck et surtout ce qui est bien c'est qu'on peux gérer la chance plus que dans les autres jeux^^ 
Je recherche la carte de mon avatar imperativement donc si l'un de vous l'as tenez moi au courant !!![u]
Re: Déroulement d'un tour de jeu
En gros un principe de base pour économiser sa main, c'est que lorsqu'on est attaquant, il faut mettre fin au combat le plus vite possible (à moins bien sûr d'être certain d'écraser son adversaire avec une attaque dévastatrice).
Lors d'un combat, si les PC (points de combat) se retrouvent à égalité, c'est l'attaquant qui décide s'il veut poursuivre le duel ou non. Dans la plupart des cas, il vaut mieux y mettre un terme rapidement, pour éviter d'avoir à défausser des cartes inutilement.
Mais tout l'art du bluff à Bleach entre alors en jeu : est-ce que mon adversaire fait le bonhomme parce qu'il en a les moyens, ou parce qu'il veut que je le croie et que je fasse le timide au prochain tour ? Est-ce qu'il ne vaut pas mieux que je lui fasse défausser un peu de sa main et/ou de sa réserve de force spirituelle pour l'empêcher de me malmener pendant son prochain tour, ou que j'économise pour faire face à ses éventuelles attaques féroces ?
Ce jeu est beaucoup plus subtil qu'il en a l'air au 1er abord...
Lors d'un combat, si les PC (points de combat) se retrouvent à égalité, c'est l'attaquant qui décide s'il veut poursuivre le duel ou non. Dans la plupart des cas, il vaut mieux y mettre un terme rapidement, pour éviter d'avoir à défausser des cartes inutilement.
Mais tout l'art du bluff à Bleach entre alors en jeu : est-ce que mon adversaire fait le bonhomme parce qu'il en a les moyens, ou parce qu'il veut que je le croie et que je fasse le timide au prochain tour ? Est-ce qu'il ne vaut pas mieux que je lui fasse défausser un peu de sa main et/ou de sa réserve de force spirituelle pour l'empêcher de me malmener pendant son prochain tour, ou que j'économise pour faire face à ses éventuelles attaques féroces ?
Ce jeu est beaucoup plus subtil qu'il en a l'air au 1er abord...
Re: Déroulement d'un tour de jeu
ca c'est clair qu'il est tres subtil comme jeu, des que j'ai compris comment il tourné je me suis dit que meme dans le jcc on sent que bleach est un peu plus mature que naruto^^
Et aussi foxheart quand pourras t'on avoir plus d'info et de visuels sur les cartes?
Et aussi foxheart quand pourras t'on avoir plus d'info et de visuels sur les cartes?
Je recherche la carte de mon avatar imperativement donc si l'un de vous l'as tenez moi au courant !!![u]
Re: Déroulement d'un tour de jeu
hum..
le site de bleach sur carddass.fr devrait arriver début mai.
les premiers visuels des cartes seront donc disponibles.
JM
le site de bleach sur carddass.fr devrait arriver début mai.
les premiers visuels des cartes seront donc disponibles.
JM
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